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유데미 스타터스 취업 부트캠프 유니티 1기 10주차 학습 일지

Heeyeon Choi 2022. 8. 28. 23:42
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유데미 코리아의 'retr0의 유니티 게임 프로그래밍 에센스'

66강~ 103강 리뷰

<유니티 이벤트>

: 사건 발동이 되면 그 사건에 등록을 해놓은 기능들이 자동으로 발동되는 기능

public class PlayerHealth : MonoBehaviour
{
    public UnityEvent onPlayerDead;

    private void Dead()
    {
        onPlayerDead.Invoke();

        Debug.Log("죽었다!");
        Destroy(gameObject);
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other) {
        Dead();
    }
}

https://angliss.cc/unityevent/

 

 

<델리게이트>

: 대리자: 메서드를 참조하는 대리자

delegate void dele(int a);

: 반환형과 매개변수타입과 개수가 모두 일치하는 메서드

 

<람다 함수>

:‘람다 식’을 사용하여 익명 함수를 만듬

(input-parameters) => expression
(input-parameters) => { <sequence-of-statements> }

 

<제네릭>

:제네릭 타입에서는 int, float, double 같은 데이타 요소 타입을 확정하지 않고 이 데이타 타입 자체를 타입파라미터(Type Parameter)로 받아들이도록 클래스를 정의

: 클래스, 인터페이스, 메서드 등에 <T> 같은 타입 파라미터를 붙여 구현

// T는 Value 타입
class MyClass<T> where T : struct 

// T는 Reference 타입
class MyClass<T> where T : class

// T는 디폴트 생성자를 가져야 함
class MyClass<T> where T : new()

 

<애니메이션>

:Unity 애니메이션 시스템은 애니메이션 클립의 개념에 기반하고 있으며, 특정 오브젝트의 포지션과 각도, 기타 프로퍼티가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화해야 하는지에 대한 정보를 포함

 

*애니메이션 클립

애니메이터 컨트롤러 라는 구조화된 플로우차트와 같은 시스템으로 정리됩니다. 애니메이터 컨트롤러는 현재 어떤 클립이 재생되어야 하는지, 또한 애니메이션이 어떤 시점에서 변화하거나 블렌드되어야 하는지를 파악하는 “상태 머신” 역할

 

 

1. 애니메이션 클립이 외부 소스로부터 임포트되거나 Unity에서 생성됩니다. 이 예제에서 애니메이션 클립은 임포트된 휴머노이드 애니메이션 모션 캡쳐입니다.

2. 애니메이션 클립이 애니메이터 컨트롤러 안에 배치됩니다. 이것은 애니메이터 창에서 애니메이터 컨트롤러 보기의 예입니다. 상태(애니메이션 또는 중첩된 하위 상태 머신 등을 나타냅니다)는 선으로 연결된 노드로 표시됩니다. 이 애니메이터 컨트롤러는 프로젝트 창에서 에셋으로 존재합니다.

3. 리그 된 캐릭터 모델(여기에서는 우주 비행사 “아스트렐라”)은 고유의 골격 구조를 가지고 있으며, 그것이 Unity의 일반적인 아바타 포맷에 매핑됩니다. 이 매핑은 임포트된 캐릭터 모델의 일부로서 아바타 에셋 형식으로 저장되며, 그림에 보이는 것처럼 프로젝트 창에 표시됩니다.

4. 캐릭터 모델을 애니메이션화할 때 캐릭터는 Animator 컴포넌트를 가집니다. 위의 인스펙터 뷰에 있는 Animator 컴포넌트에는 애니메이터 컨트롤러와 아바타 모두가 할당되어 있습니다. 애니메이터는 애니메이션을 하기 위해 이를 함께 사용합니다. 아바타에 대한 레퍼런스는 휴머노이드 캐릭터의 애니메이션에만 필요합니다. 다른 타입의 애니메이션의 경우 애니메이터 컨트롤러만 필요합니다.

https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/AnimationOverview.html

 

 

 

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본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.

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